Nach über 16 Jahren greift ein leicht trotteliger Privatdetektiv wieder zu seinem Fedora-Hut: Tex Murphy, Koryphäe der Spielfilm-Adventureära der 90er Jahre, ist zurück und auf der Suche nach sich selbst. Wie macht sich der sechste Teil der Adventure-Reihe nach dieser langen Auszeit? Nach einer ewigen Phase habe ich das endlich mal wieder in einem Testartikel analysiert.
Der Vorgänger endete 1998 mit einem beinharten Cliffhanger: Ein Unbekannter in einem Speeder erschießt Tex und seine Freundin Chelsee. Ein Schriftzug suggerierte eine baldige Fortsetzung. Die Spieler warteten – doch es kam anders: Entwickler Access Software wurde von Microsoft geschluckt und die Marke „Tex Murphy“ ad acta gelegt. Doch Macher und Fans gaben nicht auf: Publisher-Verhandlungen, Hörspiele, Webisodes, Episoden-Adventure, Casual-Game – viele Möglichkeiten wurden im letzten Jahrzehnt diskutiert und ausprobiert. Doch letztlich brachte Kickstarter dann die entscheidende Kehrtwende. Gut 600.000 Dollar wurden als Startkapital für einen sechsten Teil eingesammelt (ich berichtete). Bereits kurz zuvor hatten die Entwickler die Marke von Microsoft zurück erworben.
Das Budget liegt deutlich unter den 7-stelligen Beträgen, die Tex-Murphy-Spiele zu ihrer Blütezeit verschlangen. Die Video-Technik hatte sich seit den 90er Jahren zwar deutlich weiter entwickelt, doch würde das ursprüngliche Team –mittlerweile ergraute Veteranen – damit wirklich einen ebenbürtigen sechsten Teil produzieren?